1-Mezzo Dungeon:
come, cosa, perchè.
Faccio una striscia a fumetti:
Mezzo Evo. (ovviamente lo sapete, siete qui…)
La striscia è conseguenza di un
librogame illustrato.
Avevo un tempo buttato giù l’idea di un GDR veloce e senza troppe
regole, una sorta di “Pret a Jouer”.
Ed eccoci.
Questa sarà una pagina in fieri. Verrà corretta con idee e spunti provenienti dalle partite, anche da chi mi manderà osservazioni e suggerimenti a pietropittrotelli@gmail.com con oggetto “mezzo dungeon”.
2-Ok va bene voglio giocare: cosa serve?
Sono certamente necessari alcuni
materiali per giocare;
Riducendo all’osso quello che può
servire obbligatoriamente direi:
- Dadi a 6 facce (almeno 2, ma puoi
aumentare)
- un foglio possibilmente a quadretti su cui disegnare via via la mappa.
- fogli su cui scriverti le generalità dei personaggi, per averle sempre presente.
Poi puoi aggiungere miniature, segnaposti, altri dadi, supporti vari per costruire il dungeon, caramelle per allestire il tesoro etc etc.
I Personaggi Giocanti:




Regole.
Mezzo Dungeon è, sostanzialmente, un gioco di ruolo da giocare al volo. Chi gioca può scegliere uno di quattro personaggi giocanti e si può giocare vino a 4 giocaroti contemporaneamente.
Serve un Dungeon Master? NI.
Se avete un quinto può fare la parte del Master, illstrare il dungeon, tirare i dadi per “decidere” eventi, tesori e imprevisti, inventarsi eventi e soluzioni su misura sul momento altrimenti è possibile giocare anche senza.
Il contesto è semplice: il classico Dungeon. Corridoi, stanze più o meno buie, esseri strani, trappole, tesori, bestie. Potrete usare un dungeon preparato (invece di fare il tiro per decidere la stanza – vedi più avanti), tirare appunto i dadi per comporlo.
IL TURNO DI GIOCO
Un gioco di ruolo da giocare in tre minuti senza troppe regole così, giusto per divertirsi senza grosse pretese.
Turno di gioco.
Ogni giocatore o nemico può, durante il proprio turno, fare due azioni consecutive: una di movimento e una di attacco.
Se si nasconde non può fare altre azioni. Altrimenti può entrare in una stanza e attaccare, attaccare e nascondersi, attaccare e bere una pozione o viceversa.
Movimento
Ci si muove di stanza in stanza. Se si scappa per nascondersi nel turno di movimento possiamo nasconderci dietro a porte, rocce, colonne. Il nemico come ci trova? Se siete nascosti dichiara di cercarvi e tira un 1d6. Se fa un numero più alto dell’intelligenza del personaggio nascosto lo trova.
Combattimento
Si tira 1d6 e il numero più alto vince l’iniziativa.
Danni
1d6 + i propri punti attacco – i punti difesa dell’avversario.
Esempio: il mio personaggio con punti attacco 2 attacca un nemico con punti difesa 3. Tira il dado e esce 3.
3 + 2 – 3 = 2 punti vita da togliere ai punti vita dell’avversario.
Ovviamente nell’operazione vanno aggiunti o tolti i punteggi di eventuali armi, scudi, oggetti magici.
Combattimento a distanza
Unica differenza col combattimento ravvicinato è che chi fa l’attacco a distanza pò attaccare PRIMA di spostarsi. Questo permette di fare un attacco e nascondersi, o cambiare stanza, per esempio.
Magie
Un mago lancia magie per attacco. Funzionano come l’attacco a distanza, ma come aggiusta al tiro del dado si usano i punti intelligenza, e chi viene attaccato non pò usare i punti difesa.
Ogni volta che lancia una magia consuma uno dei punti intelligenza. Una volta finiti ne ricaricherà uno a turno.
Il dungeon coi dadi:
Anche qui non si inventa nulla, ma si interpreta. Se vuoi “creare” il dungeon coi dadi poi tirare 1d6 per decidere il numero delle stanze, sommando 6 al risultato ottenuto: quindi il dungeon avrà un numero di stanze compreso fra 7 e 12. Sono esclusi dal conto i corridoi che collegano una stanza all’altra e che ovviamente si avranno in numero conseguente al numero di stanze. Partite dalla stanza numero uno e, seguendo le indicazioni nell’apposita tabella saprete che tipo di stanza sarà, con quante aperture, contenente cosa…


Tipo stanza
- 1 – Piccola
- 2 – Piccola Pericolosa
- (-> tabella)
- 3 – Grande
- 4 – Grande Pericolosa
- (-> tabella)
- 5 – Speciale (-> tabella)
- 6 – Vuota
Contenuto stanza
- 1 – 1 nemico (-> Tabella)
- 2 – Sacchetto 5 monete
- 3 – Acqua-alimenti
- 4 – Trappola (-> tabella)
- 5 – 2 nemici (-> tabella)
- 6 – Arma (-> tabella)
Trappola
- 1 – Botola (2 turni, 1pv)
- 2 – Ragnatela (1 turno)
- 3 – Botola (3 turni, 2 pv)
- 4 – Tagliola (3pv)
- 5 – Inceppata, non scatta
- 6 – Gabbia (3 turni)
Stanza Grande Pericolosa
- 1 – La Stanza del Ghiaccio Infranto
- 2 – La Caverna dell’Orsasso
- 3 – La Biblioteca delle Parole Maledette
- 4 – Il Ponte della Rovina Imminente
- 5 – La Stanza della Tempesta Eterna
- 6 – La Forgia del Caos
consulta specifiche St. Grandi Pericolose
Regola Weinbauer per i turni in solitaria
1D6:
- 1-2-> mentre provi a liberarti ti fai male 1pv
- 3-4-> non riesci a liberarti, riprova
- 5-6-> riesci a liberarti
Stanza Piccola Pericolosa
- 1 – La Stanza del Gelo Improvviso
- 2 – Il Corridoio del Serpente Invisibile
- 3 – La Nicchia dei Sussurri
- 4 – La Scala dei Gradini bastardi
- 5 – La Stanza delle Ombre tastanti
- 6 – La Segreta della Rete Appiccicosa
Tesoro
- 1 – 10 monete oro
- 2 – Pozione (-> tabella)
- 3 – Incantesimo (-> tabella)
- 4 – 20 monete oro
- 5 – 30 monete oro
- 6 – Arma (-> tabella)
Arma
- 1 – Spadona + 2 att
- 2 – Clavissima + 1 att
- 3 – Frecciacce + 2 att
- 4 – Scudissimo + 2 dif
- 5 – Super elmo + 3 dif
- 6 – Pugnaletto + 1 att
Incantesimo
- 1 – Tempesta di mosche + 1 att
- 2 – Palla morta +3 att
- 3 – Veggenza (1 stanza)
- 4 – Invisibilità
- 5 –Forza +1 dif
- 6 – Guarigione + 2 pv
Pozione
- 1 – Guarigione + 2 pv
- 2 – Forza +1 att
- 3 – Guarigione + 4 pv
- 4 – Forza +1 dif e + 1 att
- 5 – Forza +1 dif
- 6 – Sforzo + 2 pv
Speciale
- 1 – portale
- 2 – con pozzo
- 3 – stanza sicura
- 4 – tomba
- 5 – Prigione
- 6 – forgia (-> tabella)
Forgia
- 1 – spadone +2 (Solo Barbaro)
- 2 – Scimitarra +1 (solo guerriero)
- 3 – freccia +1 (solo elfo)
- 4 – chiave
- 5 – spranga +1
- 6 – nulla

